CR

  • Projet

    Académique / The Design Crew

  • Durée

    2 semaines

  • Team

    3 Product Designer

  • Scôpe

    Développer → Délivrer

Design Process “double diamond”

Ce case study, qui suit la méthode de design process “double diamond”, est une version synthétique du projet. Les analyses complètes et les livrables détaillés ne sont pas tous affichés ici.

Ce case study, qui suit la méthode de design process “double diamond”, est une version synthétique du projet. Les analyses complètes et livrables détaillés ne sont pas tous affichés ici.

Contexte

L’entreprise d’assurance santé Alan souhaite devenir un acteur principal de la santé de ses membres et cherche à investir dans la prévention.

Les critères clés de succès son les suivants :

  • Une augmentation du net profit « LTV »
  • Une augmentation de l’usage de l’application mobile

Actuellement, ils constatent que les coûts liés à la prévention sont bien inférieurs à ceux liés aux traitements de pathologies sévères et que 62% des utilisateurs utilisent l’application une fois par mois.

La problématique d’Alan était la suivante :

Comment offrir une meilleure prévention et augmenter l’usage de l’application ?

Développer

Les ateliers d’idéations

Ces ateliers nous ont permis de mettre en commun notre vision et de repérer les idées convergeantes . À ce stade, les mots et idées ressorties sont :

Pour y répondre nous avons réalisé quelques exercices d’idéation. Un Mindmap, pour définir les grands axes de notre réflexion ainsi que plusieurs Crazy 8 pour faire émerger le plus grand nombre d’idée possible.

“Rapidité”

“Journalier”

“Coacher”

“Récompenser”

Livrer

Notre solution

Après avoir pris le temps pour échanger, partager et formuler notre réflexion pour répondre au mieux à la problématique, Nous nous sommes accodés sur la solution retenue est la suivante :

“Allier sport et gamification pour transformer la prévention en une habitude quotidienne, motivante et durable.”

accéder rapidement et simplement aux exercices

L’intégrer facilement à sa routine quotidienne

Être accompagné et guidé par notre nouveau “Alan Coach”

Motiver les utilisateurs avec des “berries” et des bonus

Le Benchmark

Afin de nous inspirer dans la concrétisation de nos idées et prototyper notre V1, nous avons commencé par effectuer un benchmark fonctionnel sur une multitude d’application proposant des features simalires

Logo application Seven

Pour leur onboarding et leur proposition de différents profils utilisateurs

Logo application Kwit

Pour leur calendrier quotidien de suivit, simple intuitif et visuel

Logo application MindDay

Pour leur format de message “conseils et préventions”

Logo application Gentler Streak

Pour “Yorhart” leur mascotte motivante et encourageante

Prototype Version 1

Les résultats de nos recherches, nos ateliers d’idéation ainsi que notre benchmark, nous a permis de concevoir notre prototype. Cette nouvelle fonctionnalité intitulé “Alan Coach” consiste à réaliser de court exercices au quotidien pour se maintenir en forme et prévenir de tout risque de santé. Chaque exercice réalisé raporte des pour gagner des “berries”

Aperçu des animations “Alan Coach”

Pour rendre l’expérience encore plus immersive, nous avons repris la mascotte officielle d’Alan et nos l’avons animé grace à l’IA en réalisant un “Character Turnaround

Aperçu de l'animation de la mascotte Alan

Les tests utilisateurs

L’ensemble de ce Design Process “Double diamond”, nous a permis de prototyper notre solution version 1. Afin de vérifier la pertinence de cette dernière, nous avons mené des tests utilisateurs avec un panel de cinq participants, âgés de 27 à 36 ans, salarié ou à leur compte, utilisant tous occasionnellement l’application.

Durant ces tests nous voulons vérifier :

  • La simplicité et la pertinence du parcours dans son entièreté
  • La compréhension des bénéfices d’une activité sportive quotidienne par l’utilisateur
  • La compréhension du challenge quotidien et de son système de récompense
  • L’amélioration de la motivation à pratiquer une activité sportive avec la mascotte “Alan Coach”

Les apprentissages

Ces tests nous ont permis d’observer, de visualiser et d’identifier un grand nombre d’élément. Une fois collecté, rassemblé et trié, nous avons retenues cinq apprentissages clés :

Apprentissage 1

Constat

Les textes sont trop nombreux et ne sont pas lus par la majorité des utilisateurs.

Pourquoi ?

5 sur 5 des utilisateurs comprennent le parcours et la navigation globale.

3 sur 5 des utilisateurs aimeraient avoir un message plus motivant et engageant dès le début.

3 sur 5 des utilisateurs aimeraient avoir un message plus motivant et engageant dès le début.

3 sur 5 des utilisateurs indiquent que c’est motivant de voir les récompenses en amont.

Verbatim

Il y a beaucoup de textes, mais pas beaucoup de mots qui ressortent vraiment

Apprentissage 2

Constat

Les “modules” de challenges ne sont pas assez intuitifs et compliquent l’expérience utilisateur.

Pourquoi ?

4 sur 5 des utilisateurs doutent sur quel exercice du jour est à faire.

5 sur 5 des utilisateurs ne comprennent pas quel exercice est à faire pour terminer le défi de la semaine.

Verbatim

Là, je suis perdu, je sais pas quel exercice je dois faire

Apprentissage 3

Constat

Le système de récompense est incompréhensible parce que l’affichage est ambiguë.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs ne comprennent qu’ils ont des “berries” à la fin de la semaine.

5 sur 5 des utilisateurs ne comprennent pas le multiplicateur de récompense (les combos).

5 sur 5 des utilisateurs doutent sur le nombre exact de “berries” qu’ils gagnent.

Verbatim

Je comprends qu’on doit faire deux fois le défi, puis trois, puis quatre… etc

Apprentissage 4

Constat

La majorité des utilisateurs s'identifient aux différents profils sportifs proposés.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs apprécient la personnalisation du temps d’exercice en fonction des niveaux

2 sur 5 des utilisateurs souhaiteraient avoir des écarts de niveaux plus conséquent

Verbatim

J’aime bien que ce soit personnalisé et adapté à mon niveau

Apprentissage 5

Constat

La majorité des utilisateurs apprécient fortement la mascotte Alan Coach.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs sourient, rigolent ou trouvent ça “cool” d’avoir “Alan Coach”.

2 sur 5 des utilisateurs ont besoin d’avoir des mouvements précis pour faire l’exercice.

Verbatim

Je trouve plus sympa que ce soit la mascotte plutôt qu’une personne réelle

Nos priorisations

Les apprentissages issues des tests utilisateurs, nous ont permis d’identifier les points positifs, ainsi que les points de friction de notre prototype. Par la suite, nous avons classé ces derniers, à partir de “la matrice de priorisation”. Cet outil nous permet de mettre en lumière, le temps nécessaire pour explorer et implémenter la solution par rapport à la valeur de la solution pour l’utilisateur et le business. Voici les résultats :

P0 - Bloquant

Les cards

Attribuer une seule “cartes challenge” par jour.

P1 - Élevé

Système de récompense

Suppression des “x2” dans le calendrier - Indications par “jours d’affilés”.

P1 - Élevé

Wording

Adaptation et réduction des textes

P2 - Moyen

Guide posture

Suppression des “x2” dans le calendrier - Indications par “jours d’affilés”.

P2 - Moyen

Visibilité de la fonction

Adaptation et réduction des textes

Prototype V2

Ces apprentissages, maintenant priorisés, nous ont permis d’itérer sur la version une de notre prototype pour nous permettre de concevoir une version deux, en solutionnant les priorité de rang 0, 1 et 2. Cette V2 pose aujourd’hui, les bases d’un produit aligné avec les attentes des utilisateurs, prête à repartir en test sur les features priorisées.

Feedback du projet

Suite à la présentation du projet aux Product Designers de chez The Design Crew, plusieurs retours ont permis de confronter les propositions aux réalités du produit.

Intégration dans l’écosystème Alan

Les designers ont particulièrement souligné la qualité d’intégration visuelle de la fonctionnalité. Malgré l’absence d’accès au design system interne d’Alan, la proposition s’inscrit naturellement dans l’interface existante et donne l’impression d’une fonctionnalité native. Ce point a été perçu comme une vraie réussite, démontrant une bonne compréhension des codes visuels et de l’expérience produit.

“On a vraiment l’impression que cette fonctionnalité pourrait déjà faire partie de l’application.”

Mascotte animée et dimension ludique

Le choix de mettre la mascotte au centre de l’expérience et de l’animer pour accompagner les exercices a été très bien accueilli. Les designers ont apprécié le ton volontairement ludique et gamifié, qui rend l’expérience plus engageante et agréable. Le système de récompense associé aux exercices renforce également la motivation et encourage l’utilisateur à intégrer ces micro-activités dans son quotidien.

“La mascotte animée apporte une vraie dimension ludique qui donne envie de participer.”

Messages de prévention

Les messages de prévention intégrés tout au long du parcours ont été jugés pertinents pour rappeler les bénéfices des exercices proposés. Même si la lecture de ces contenus dépend toujours de l’attention des utilisateurs, leur présence contribue à donner du sens aux actions proposées et à renforcer la dimension pédagogique de l’expérience.

“Les messages de prévention apportent du sens aux exercices et rappellent l’objectif santé.”

Pistes d’amélioration

Quelques pistes d’évolution ont été évoquées. Le système de récompense pourrait être affiné afin d’équilibrer davantage la motivation et la progression. Par ailleurs, certains utilisateurs pourraient préférer voir des personnes réelles réaliser les exercices, afin de mieux comprendre les mouvements, ce qui pourrait constituer une alternative ou un complément à la mascotte.

“On pourrait aussi imaginer montrer des personnes réelles pour mieux visualiser les exercices.”

Romain C.

  • Projet

    Académique / The Design Crew

  • Durée

    2 semaines

  • Team

    3 Product Designer

  • Scôpe

    Développer → Délivrer

Design Process “double diamond”

Ce case study, qui suit la méthode de design process “double diamond”, est une version synthétique du projet. Les analyses complètes et les livrables détaillés ne sont pas tous affichés ici.

Ce case study, qui suit la méthode de design process “double diamond”, est une version synthétique du projet. Les analyses complètes et livrables détaillés ne sont pas tous affichés ici.

Contexte

L’entreprise d’assurance santé Alan souhaite devenir un acteur principal de la santé de ses membres et cherche à investir dans la prévention.

Les critères clés de succès son les suivants :

  • Une augmentation du net profit « LTV »
  • Une augmentation de l’usage de l’application mobile

Actuellement, ils constatent que les coûts liés à la prévention sont bien inférieurs à ceux liés aux traitements de pathologies sévères et que 62% des utilisateurs utilisent l’application une fois par mois.

La problématique d’Alan était la suivante :

Comment offrir une meilleure prévention et augmenter l’usage de l’application ?

Développer

Les ateliers d’idéations

Ces ateliers nous ont permis de mettre en commun notre vision et de repérer les idées convergeantes . À ce stade, les mots et idées ressorties sont :

Pour y répondre nous avons réalisé quelques exercices d’idéation. Un Mindmap, pour définir les grands axes de notre réflexion ainsi que plusieurs Crazy 8 pour faire émerger le plus grand nombre d’idée possible.

“Rapidité”

“Journalier”

“Coacher”

“Récompenser”

Le Benchmark

Afin de nous inspirer dans la concrétisation de nos idées et prototyper notre V1, nous avons commencé par effectuer un benchmark fonctionnel sur une multitude d’application proposant des features simalires

Logo application Seven

Pour leur onboarding et leur proposition de différents profils utilisateurs

Logo application Kwit

Pour leur calendrier quotidien de suivit, simple intuitif et visuel

Logo application MindDay

Pour leur format de message “conseils et préventions”

Logo application Gentler Streak

Pour “Yorhart” leur mascotte motivante et encourageante

Livrer

Notre solution

Après avoir pris le temps pour échanger, partager et formuler notre réflexion pour répondre au mieux à la problématique, Nous nous sommes accodés sur la solution retenue est la suivante :

“Allier sport et gamification pour transformer la prévention en une habitude quotidienne, motivante et durable.”

accéder rapidement et simplement aux exercices

L’intégrer facilement à sa routine quotidienne

Être accompagné et guidé par notre nouveau “Alan Coach”

Motiver les utilisateurs avec des “berries” et des bonus

Prototype Version 1

Les résultats de nos recherches, nos ateliers d’idéation ainsi que notre benchmark, nous a permis de concevoir notre prototype. Cette nouvelle fonctionnalité intitulé “Alan Coach” consiste à réaliser de court exercices au quotidien pour se maintenir en forme et prévenir de tout risque de santé. Chaque exercice réalisé raporte des pour gagner des “berries”

Aperçu des animations “Alan Coach”

Pour rendre l’expérience encore plus immersive, nous avons repris la mascotte officielle d’Alan et nos l’avons animé grace à l’IA en réalisant un “Character Turnaround

Aperçu de l'animation de la mascotte Alan

Les tests utilisateurs

L’ensemble de ce Design Process “Double diamond”, nous a permis de prototyper notre solution version 1. Afin de vérifier la pertinence de cette dernière, nous avons mené des tests utilisateurs avec un panel de cinq participants, âgés de 27 à 36 ans, salarié ou à leur compte, utilisant tous occasionnellement l’application.

Durant ces tests nous voulons vérifier :

  • La simplicité et la pertinence du parcours dans son entièreté
  • La compréhension des bénéfices d’une activité sportive quotidienne par l’utilisateur
  • La compréhension du challenge quotidien et de son système de récompense
  • L’amélioration de la motivation à pratiquer une activité sportive avec la mascotte “Alan Coach”

Les apprentissages

Ces tests nous ont permis d’observer, de visualiser et d’identifier un grand nombre d’élément. Une fois collecté, rassemblé et trié, nous avons retenues cinq apprentissages clés :

Apprentissage 1

Constat

Les textes sont trop nombreux et ne sont pas lus par la majorité des utilisateurs.

Pourquoi ?

5 sur 5 des utilisateurs comprennent le parcours et la navigation globale.

3 sur 5 des utilisateurs aimeraient avoir un message plus motivant et engageant dès le début.

3 sur 5 des utilisateurs aimeraient avoir un message plus motivant et engageant dès le début.

3 sur 5 des utilisateurs indiquent que c’est motivant de voir les récompenses en amont.

Verbatim

Il y a beaucoup de textes, mais pas beaucoup de mots qui ressortent vraiment

Apprentissage 2

Constat

Les “modules” de challenges ne sont pas assez intuitifs et compliquent l’expérience utilisateur.

Pourquoi ?

4 sur 5 des utilisateurs doutent sur quel exercice du jour est à faire.

5 sur 5 des utilisateurs ne comprennent pas quel exercice est à faire pour terminer le défi de la semaine.

Verbatim

Là, je suis perdu, je sais pas quel exercice je dois faire

Apprentissage 3

Constat

Le système de récompense est incompréhensible parce que l’affichage est ambiguë.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs ne comprennent qu’ils ont des “berries” à la fin de la semaine.

5 sur 5 des utilisateurs ne comprennent pas le multiplicateur de récompense (les combos).

5 sur 5 des utilisateurs doutent sur le nombre exact de “berries” qu’ils gagnent.

Verbatim

Je comprends qu’on doit faire deux fois le défi, puis trois, puis quatre… etc

Apprentissage 4

Constat

La majorité des utilisateurs s'identifient aux différents profils sportifs proposés.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs apprécient la personnalisation du temps d’exercice en fonction des niveaux

2 sur 5 des utilisateurs souhaiteraient avoir des écarts de niveaux plus conséquent

Verbatim

J’aime bien que ce soit personnalisé et adapté à mon niveau

Apprentissage 5

Constat

La majorité des utilisateurs apprécient fortement la mascotte Alan Coach.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs sourient, rigolent ou trouvent ça “cool” d’avoir “Alan Coach”.

2 sur 5 des utilisateurs ont besoin d’avoir des mouvements précis pour faire l’exercice.

Verbatim

Je trouve plus sympa que ce soit la mascotte plutôt qu’une personne réelle

Nos priorisations

Les apprentissages issues des tests utilisateurs, nous ont permis d’identifier les points positifs, ainsi que les points de friction de notre prototype. Par la suite, nous avons classé ces derniers, à partir de “la matrice de priorisation”. Cet outil nous permet de mettre en lumière, le temps nécessaire pour explorer et implémenter la solution par rapport à la valeur de la solution pour l’utilisateur et le business. Voici les résultats :

P0 - Bloquant

Les cards

Attribuer une seule “cartes challenge” par jour.

P1 - Élevé

Système de récompense

Suppression des “x2” dans le calendrier - Indications par “jours d’affilés”.

P1 - Élevé

Wording

Adaptation et réduction des textes

P2 - Moyen

Guide posture

Suppression des “x2” dans le calendrier - Indications par “jours d’affilés”.

P2 - Moyen

Visibilité de la fonction

Adaptation et réduction des textes

Prototype V2

Ces apprentissages, maintenant priorisés, nous ont permis d’itérer sur la version une de notre prototype pour nous permettre de concevoir une version deux, en solutionnant les priorité de rang 0, 1 et 2. Cette V2 pose aujourd’hui, les bases d’un produit aligné avec les attentes des utilisateurs, prête à repartir en test sur les features priorisées.

Feedback du projet

Suite à la présentation du projet aux Product Designers de chez The Design Crew, plusieurs retours ont permis de confronter les propositions aux réalités du produit.

Intégration dans l’écosystème Alan

Les designers ont particulièrement souligné la qualité d’intégration visuelle de la fonctionnalité. Malgré l’absence d’accès au design system interne d’Alan, la proposition s’inscrit naturellement dans l’interface existante et donne l’impression d’une fonctionnalité native. Ce point a été perçu comme une vraie réussite, démontrant une bonne compréhension des codes visuels et de l’expérience produit.

“On a vraiment l’impression que cette fonctionnalité pourrait déjà faire partie de l’application.”

Mascotte animée et dimension ludique

Le choix de mettre la mascotte au centre de l’expérience et de l’animer pour accompagner les exercices a été très bien accueilli. Les designers ont apprécié le ton volontairement ludique et gamifié, qui rend l’expérience plus engageante et agréable. Le système de récompense associé aux exercices renforce également la motivation et encourage l’utilisateur à intégrer ces micro-activités dans son quotidien.

“La mascotte animée apporte une vraie dimension ludique qui donne envie de participer.”

Messages de prévention

Les messages de prévention intégrés tout au long du parcours ont été jugés pertinents pour rappeler les bénéfices des exercices proposés. Même si la lecture de ces contenus dépend toujours de l’attention des utilisateurs, leur présence contribue à donner du sens aux actions proposées et à renforcer la dimension pédagogique de l’expérience.

“Les messages de prévention apportent du sens aux exercices et rappellent l’objectif santé.”

Pistes d’amélioration

Quelques pistes d’évolution ont été évoquées. Le système de récompense pourrait être affiné afin d’équilibrer davantage la motivation et la progression. Par ailleurs, certains utilisateurs pourraient préférer voir des personnes réelles réaliser les exercices, afin de mieux comprendre les mouvements, ce qui pourrait constituer une alternative ou un complément à la mascotte.

“On pourrait aussi imaginer montrer des personnes réelles pour mieux visualiser les exercices.”

COURTY Romain

  • Projet

    Académique / The Design Crew

  • Durée

    2 semaines

  • Team

    3 Product Designer

  • Scope

    Développer → Délivrer

Design Process “double diamond”

Ce case study, qui suit la méthode de design process “double diamond”, est une version synthétique du projet. Les analyses complètes et les livrables détaillés ne sont pas tous affichés ici.

Ce case study, qui suit la méthode de design process “double diamond”, est une version synthétique du projet. Les analyses complètes et livrables détaillés ne sont pas tous affichés ici.

Contexte

L’entreprise d’assurance santé Alan souhaite devenir un acteur principal de la santé de ses membres et cherche à investir dans la prévention.

Actuellement, ils constatent que les coûts liés à la prévention sont bien inférieurs à ceux liés aux traitements de pathologies sévères et que 62% des utilisateurs utilisent l’application une fois par mois.

Les critères clés de succès son les suivants :

  • Une augmentation du net profit « LTV »
  • Une augmentation de l’usage de l’application mobile

La problématique d’Alan était la suivante :

Comment offrir une meilleure prévention et augmenter l’usage de l’application ?

Développer

Les ateliers d’idéations

Pour y répondre nous avons réalisé quelques exercices d’idéation. Un Mindmap, pour définir les grands axes de notre réflexion ainsi que plusieurs Crazy 8 pour faire émerger le plus grand nombre d’idée possible.

Ces ateliers nous ont permis de mettre en commun notre vision et de repérer parmi nos sketchs, les inspirations convergentes . À ce stade, les thèmes et idées ressorties sont les suivantes :

“Rapidité”

“Journalier”

“Coacher”

“Récompenser”

Livrer

Notre solution

Après avoir pris le temps pour échanger, partager et formuler notre réflexion pour répondre au mieux à la problématique, Nous nous sommes accordés sur la solution ci-dessous, qui s’illustre notamment par l’exploration de quatre axes majeurs.

“Allier sport et gamification pour transformer la prévention en une habitude quotidienne, motivante et durable.”

accéder rapidement et simplement aux exercices

L’intégrer facilement à sa routine quotidienne

Être accompagné et guidé par notre nouveau “Alan Coach”

Motiver les utilisateurs avec des “berries” et des bonus

Le Benchmark

Afin de nous inspirer dans la concrétisation de nos idées et prototyper notre V1, nous avons commencé par effectuer un benchmark fonctionnel sur une multitude d’application direct et indirect proposant des features similaires à celle que nous souhaitons mettre en place chez Alan. Voici quelques exemples, parmi les nombreux screens que nous avons analysé :

Logo application Seven

Pour leur onboarding et leur proposition de différents profils utilisateurs

Logo application Kwit

Pour leur calendrier quotidien de suivit, simple intuitif et visuel

Logo application MindDay

Pour leur format de message “conseils et préventions”

Logo application Gentler Streak

Pour “Yorhart” leur mascotte motivante et encourageante

Prototype Version 1

Les résultats de nos recherches, nos ateliers d’idéation ainsi que notre benchmark, nous ont permis de concevoir notre prototype. Cette nouvelle fonctionnalité intitulé “Alan Coach” consiste à réaliser de court exercices au quotidien pour se maintenir en forme et prévenir de tout risque de santé. Chaque exercice réalisé rapporte des “berries” et chaque série effectué multiple les gains.

Aperçu des animations “Alan Coach”

Pour rendre l’expérience encore plus immersive, nous avons repris la mascotte officielle d’Alan. En réalisant un “Character Turnaround” et grâce à l’intelligence artificielle générative, nous avons réalisé plusieurs animations comme ci-contre.

Aperçu de l'animation de la mascotte Alan

Les tests utilisateurs

Afin de vérifier la pertinence de cette dernière, nous avons mené des tests utilisateurs avec un panel de cinq participants, âgés de 27 à 36 ans, salarié ou à leur compte, utilisant tous occasionnellement l’application.

Durant ces tests nous voulons vérifier :

  • La simplicité et la pertinence du parcours dans son entièreté
  • La compréhension des bénéfices d’une activité sportive quotidienne par l’utilisateur
  • La compréhension du challenge quotidien et de son système de récompense
  • L’amélioration de la motivation à pratiquer une activité sportive avec la mascotte “Alan Coach”

Les apprentissages

Ces tests nous ont permis d’observer, de visualiser et d’identifier un grand nombre d’élément. Une fois collecté, rassemblé et trié, nous avons retenues cinq apprentissages clés :

Apprentissage 1

Constat

Les textes sont trop nombreux et ne sont pas lus par la majorité des utilisateurs.

Pourquoi ?

5 sur 5 des utilisateurs comprennent le parcours et la navigation globale.

3 sur 5 des utilisateurs aimeraient avoir un message plus motivant et engageant dès le début.

3 sur 5 des utilisateurs aimeraient avoir un message plus motivant et engageant dès le début.

3 sur 5 des utilisateurs indiquent que c’est motivant de voir les récompenses en amont.

Verbatim

Il y a beaucoup de textes, mais pas beaucoup de mots qui ressortent vraiment

Apprentissage 2

Constat

Les “modules” de challenges ne sont pas assez intuitifs et compliquent l’expérience utilisateur.

Pourquoi ?

4 sur 5 des utilisateurs doutent sur quel exercice du jour est à faire.

5 sur 5 des utilisateurs ne comprennent pas quel exercice est à faire pour terminer le défi de la semaine.

Verbatim

Là, je suis perdu, je sais pas quel exercice je dois faire

Apprentissage 3

Constat

Le système de récompense est incompréhensible parce que l’affichage est ambiguë.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs ne comprennent qu’ils ont des “berries” à la fin de la semaine.

5 sur 5 des utilisateurs ne comprennent pas le multiplicateur de récompense (les combos).

5 sur 5 des utilisateurs doutent sur le nombre exact de “berries” qu’ils gagnent.

Verbatim

Je comprends qu’on doit faire deux fois le défi, puis trois, puis quatre… etc

Apprentissage 4

Constat

La majorité des utilisateurs s'identifient aux différents profils sportifs proposés.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs apprécient la personnalisation du temps d’exercice en fonction des niveaux

2 sur 5 des utilisateurs souhaiteraient avoir des écarts de niveaux plus conséquent

Verbatim

J’aime bien que ce soit personnalisé et adapté à mon niveau

Apprentissage 5

Constat

La majorité des utilisateurs apprécient fortement la mascotte Alan Coach.

Pourquoi ?

3 sur 5 des utilisateurs sourient, rigolent ou trouvent ça “cool” d’avoir “Alan Coach”.

2 sur 5 des utilisateurs ont besoin d’avoir des mouvements précis pour faire l’exercice.

Verbatim

Je trouve plus sympa que ce soit la mascotte plutôt qu’une personne réelle

Nos priorisations

Les apprentissages issues des tests utilisateurs, nous ont permis d’identifier les points positifs, ainsi que les points de friction de notre prototype. Par la suite, nous avons classé ces derniers, à partir de “la matrice de priorisation”. Cet outil nous permet de mettre en lumière, le temps nécessaire pour explorer et implémenter la solution par rapport à la valeur de la solution pour l’utilisateur et le business. Voici les résultats :

P0 - Bloquant

Les cards

Attribuer une seule “cartes challenge” par jour.

P1 - Élevé

Système de récompense

Suppression des “x2” dans le calendrier - Indications par “jours d’affilés”.

P1 - Élevé

Wording

Adaptation et réduction des textes

P2 - Moyen

Guide posture

Ajout de conseils additionnels pour réaliser les exercices.

P2 - Moyen

Visibilité de la fonction

Création d’une nouvelle section “Alan Coach”.

Prototype V2

Ces apprentissages, maintenant priorisés, nous ont permis d’itérer sur la version une de notre prototype pour nous permettre de concevoir une version deux, en solutionnant les priorité de rang 0, 1 et 2. Cette V2 pose aujourd’hui, les bases d’un produit aligné avec les attentes des utilisateurs, prête à repartir en test sur les features priorisées.

Feedback du projet

Suite à la présentation du projet aux Product Designers de chez The Design Crew, plusieurs retours ont permis de confronter les propositions aux réalités du produit.

Intégration dans l’écosystème Alan

Les designers ont particulièrement souligné la qualité d’intégration visuelle de la fonctionnalité. Malgré l’absence d’accès au design system interne d’Alan, la proposition s’inscrit naturellement dans l’interface existante et donne l’impression d’une fonctionnalité native. Ce point a été perçu comme une vraie réussite, démontrant une bonne compréhension des codes visuels et de l’expérience produit.

“On a vraiment l’impression que cette fonctionnalité pourrait déjà faire partie de l’application.”

Mascotte animée et dimension ludique

Le choix de mettre la mascotte au centre de l’expérience et de l’animer pour accompagner les exercices a été très bien accueilli. Les designers ont apprécié le ton volontairement ludique et gamifié, qui rend l’expérience plus engageante et agréable. Le système de récompense associé aux exercices renforce également la motivation et encourage l’utilisateur à intégrer ces micro-activités dans son quotidien.

“La mascotte animée apporte une vraie dimension ludique qui donne envie de participer.”

Messages de prévention

Les messages de prévention intégrés tout au long du parcours ont été jugés pertinents pour rappeler les bénéfices des exercices proposés. Même si la lecture de ces contenus dépend toujours de l’attention des utilisateurs, leur présence contribue à donner du sens aux actions proposées et à renforcer la dimension pédagogique de l’expérience.

“Les messages de prévention apportent du sens aux exercices et rappellent l’objectif santé.”

Pistes d’amélioration

Quelques pistes d’évolution ont été évoquées. Le système de récompense pourrait être affiné afin d’équilibrer davantage la motivation et la progression. Par ailleurs, certains utilisateurs pourraient préférer voir des personnes réelles réaliser les exercices, afin de mieux comprendre les mouvements, ce qui pourrait constituer une alternative ou un complément à la mascotte.

“On pourrait aussi imaginer montrer des personnes réelles pour mieux visualiser les exercices.”